•Atividade Dia da Criança•Atividades de Natal•Consciência Negra
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Brincadeiras em Grupo





Durante o período de férias de julho ou de final de ano, muitas crianças ficam em casa ou entre os amigos do prédio ou da rua onde moram. Nesta hora é bom saber como realizar algumas brincadeiras em grupo.

As brincadeiras também são boas na volta às aulas, você pode ver algumas aqui.

Para alegrar as crianças e gastar a energia acumulada, nada melhor do que uma seleção de brincadeiras para as férias.

Abaixo seguem algumas idéias de dinâmicas e brincadeiras

mas se você quiser mais sugestões  de atividades para as férias, não deixe de visitar nossa seção de brincadeiras e veja todas as atividades disponíveis. Com certeza você irá encontrar uma brincadeira que achará interessante.

Diversas brincadeiras em grupo


1) ADVINHAÇÃO RIMADA: - (CALMO)

Preparação: Crianças sentadas em roda sendo sorteada para começar.
Desenvolvimento: O jogador inicia a brincadeira dizendo “Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é?” (Por exemplo). As demais
procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve
ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criança que imaginar a baleia, procurará sugerir
tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas, mas sem nada falar.

2) ABOBRINHA: - (MODERADO)

Desenvolvimento: Uma criança é compradora, outra é ladrão. Outra criança é vendedora, e as demais são abobrinhas.
Compradora: “__Tem abobrinha prá vender?
Vendedor: “__Tem, pode escolher”
A criança compradora bate então na cabeça das outras que estão na fila, dizendo: "__Esta está verde, esta está de vez, esta tá verdolenga, essa está
madura" ( a escolhida). A abobrinha madura sai da fila e o comprador diz: "- Vou comprar cebolinha, pimenta, tudo prá te preparar" Quando ela sai,
outra, que é o ladrão, rouba a escolhida. O comprador volta: "__Roubaram a minha abobrinha, você viu?" - Não. Outra é escolhida e novamente
roubada e assim por diante até não sobrar nenhuma. O comprador vai procurar, acha a casa do ladrão, pede água, comida e, quando pede para ir ao
banheiro encontra lá as abobrinhas.
Final: Elas correm, e a que ele conseguir pegar vai ser o comprador na próxima vez.

3) AMARELINHA: - (MODERADO)


Material: 1 pedrinha.
Desenvolvimento: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira!
(será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem
fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa
para outra criança até chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua
vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os
dois pés.

4) A GATINHA PARDA: - (CALMO)

Material: 1 lenço e uma varinha.
Desenvolvimento: Forma-se a roda. Ao centro fica uma criança, a qual previamente vendaram os olhos, com um lenço dobrado, de modo a impedila
de ver. Traz na mão uma varinha. As que formam a roda, girando sempre cantando: A minha gatinha parda que a três anos me fugiu!... Quem
roubou minha gatinha?... Você sabe; você sabe; você viu... Calam-se. A que está ao centro bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia como
um gato. Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai ocupar-lhe o lugar. Se se engana, o jogo prossegue até que ela adivinhe.

5) AMIGO OU AMIGA?: - (CALMO)

Desenvolvimento: Jogadores espalhados à vontade pela sala. Provisoriamente, sairá um. Os outros escolherão, para figurar no jogo, um objeto
qualquer: mesa, caneta, etc. Será chamado o que estiver ausente.
- Amigo ou amiga? Perguntará ele.
- Amiga, dirão os outros (se o objeto for do gênero feminino).
Em seguida, irá indagando de um a um:
- Como gosta?
As respostas irão sendo dadas à vontade, evitando repetição: oval, comprida, escura, etc.
Se, com algumas destas respostas, conseguir adivinhar, escolherá um colega para substituí-lo. Caso contrário retornará ao primeiro, prosseguindo:
- Para que serve?
Irão respondendo de acordo com a utilidade do objeto. Se ainda não descobrir, dará nova volta, indagando:
- Como quer?
Prosseguirá o jogo do mesmo modo. O adivinhador terá direito de citar 3 objetos. Quando descobrir, será substituído pelo que designar.

6) A JAULA: - (ATIVO)

Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos
representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão
as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que
formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.

7) AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO)

Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo
de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo
enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.

8) AR, TERRA E MAR: - (CALMO)

Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de
responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre,
outro jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum
tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de
três animais que vivem no ar, na terra e no mar.

9) ALFABETO RIMADO: - (MODERADO)

Preparação: Formam-se pequenos partidos de 8 a 10 jogadores. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da
esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe
que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.

10) ADIVINHA QUE É: - (CALMO)

Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.

11) APANHAR O LENÇO: - (ATIVO)

Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua
fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.

12) ABAIXAR-SE: - (MODERADO)

Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o
“capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará
a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”,
marcando ponto para sua equipe.

13) A SOPA ESTÁ PRONTA: - (MODERADO)

Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda
escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está
pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.

14) ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!: - (CALMO)

Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o professor ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo professor cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de todos os alunos tiverem dito o nome de uma fruta, o professor ou outro aluno, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, vultos históricos, compositores, artistas, etc. Pagarão prendas os que
errarem.

Quer mais brinadeiras em grupo? Então veja mais navegando em nosso site. Não deixe de comentar e compartilhar nas redes sociais.

Dia do Folclore 22 de agosto- Atividades



Atividades para trabalhar adivinhações no dia do folclore






MANIFESTAÇÕES FOLCLÓRICAS BRASILEIRAS NA LITERATURA:


ADIVINHAS:BRINCADEIRA QUE CONSISTE NUMA PERGUNTA INTRICADA FEITA A ALGUÉM.

ADIVINHA É UMA FORMA DE BRINCADEIRA NA QUAL O OBJETO, IDÉIA, FATO OU SER, É EXPOSTO DE FORMA FIGURADA PARA DIFICULTAR SUA DESCOBERTA. PODE SE APRESENTAR RIMADA OU EM QUADRINHA, FACILITANDO SER DECORADA E TRANSMITIDA DE FORMA ORAL.


ENIGMA - DO LAT. AENIGMA < GR. AÍNIGMA, PALAVRA OBSCURA S. M., DESCRIÇÃO METAFÓRICA OU AMBÍGUA DE COISA, TORNANDO-A DIFÍCIL DE SER ADIVINHADA; AQUILO QUE DIFICILMENTE SE COMPREENDE. (DICIONÁRIO UNIVERSAL DA LÍNGUA PORTUGUESA)

A- ADIVINHA ...

1-“QUAL É O CÉU SEM ESTRELAS ?"

2- "QUAL É A AVE QUE NÃO TEM PENAS ?"

3- “QUAL É A MANGA QUE NUNCA AMADURECE?"

4- "ONDE OS REIS DA INGLATERRA SÃO COROADOS?"

5- "DEPOIS DE QUANTAS VOLTAS O CACHORRO SE DEITA?"

6- "QUAL A DIFERENÇA ENTRE ...A GALINHA E A CHITA ?"

7- "QUAL A DIFERENÇA ENTRE ...O TATU E O NAVIO ?"

8- "QUAL A DIFERENÇA ENTRE ...A ÁGUA E O MÉDICO ?"

9- "QUEM SÃO? ELE MORRE QUEIMADO E ELA CANTANDO."

________________________________

RESPOSTAS: 1- RESP.- CÉU-DA-BOCA / 2- RESP.- AVE- MARIA / 3- RESP.- MANGA DA CAMISA / 4- RESP.- NA CABEÇA / 5- RESP.- DEPOIS DA ÚLTIMA VOLTA / 6- RESP.- A GALINHA BOTA E A CHITA DESBOTA. / 7- RESP.- TATU TEM O CASCO EM CIMA E NAVIO TEM EM BAIXO. / 8- RESP.- A ÁGUA MATA A SECURA E MÉDICO, SE CURA, NÃO MATA. / 9- RESP.- O CIGARRO E A CIGARRA. /



B- ADIVINHA, ADIVINHA...
10- "QUEM SOU ? - ANA SEM SER BANANA,

MORO EM TOUCEIRA, SEM SER DE CANA."

11- "QUEM SOU ? - EU ME CHAMO CAMA,
NELA NINGUÉM SE DEITA, SÓ LEÃO SE AJEITA."

12- "QUEM SOU ?- MÉ SEM SER DE CANA,
LÃ SEM SER DE CARNEIRO, E CIA SEM SER DE CAVALO."

13- “O QUE É, O QUE É: TEM CINTURA FINA,
PERNA ALONGADA, TOCA CORNETA E LEVA BOFETADA?”

14- “O QUE É, O QUE É: QUANDO TIRA A COR,
SOBRA O PÓ E QUANDO TIRA O PÓ, SOBRA A COR"

15- “O QUE É, O QUE É: TEM PÉ MAS NÃO CAMINHA,
TEM OLHO MAS NÃO VÊ, TEM CABELO MAS NÃO PENTEIA? "

16- "O QUE É, O QUE É: TEM DENTE MAS NÃO MORDE, TEM
CABEÇA MAS NÃO TEM CABELO, TEM BARBA MAS NÃO TEM QUEIXO?"
17- “O QUE É, O QUE É: NASCE GRANDE E MORRE PEQUENO?"


18- “O QUE É, O QUE É: QUE CAI EM PÉ E CORRE DEITADA?"

19- "O QUE É, O QUE É: QUANTO MAIS SE PERDE MAIS SE GANHA?"

20- "O QUE É, O QUE É: QUE FAZ O MÊS DE MAIO FICAR MAIOR?"

21- “O QUE É, O QUE É: TEM BICO E NÃO BICA, TEM ASA E NÃO VOA?"

22- "O QUE É, O QUE É: QUE SE VÊ TANTO NA LUZ COMO NO ESCURO? "

23- “O QUE É, O QUE É: CAI NO SECO, NÃO QUEBRA; CAI NA ÁGUA, QUEBRA?

24- "O QUE É, O QUE É: ENCHE UMA CASA E NÃO ENCHE UMA MÃO?"

25- "O QUE É, O QUE É ANDANDO OU PARADO NUNCA SAI DO LUGAR?"

26- "O QUE É, O QUE É: ONTEM SERÁ AMANHÃ E AMANHÃ SERÁ ONTEM?"

27- "PERGUNTA PROFUNDA: GOIABA NA QUINTA E ABACAXI NA SEGUNDA?"

________________________________

RESPOSTAS: 10- RESP.- O ANANÁS / 11- RESP.- O CAMALEÃO / 12- RESP.- A MELANCIA /
13- RESP.- PERNILONGO / 14- RESP.- A PALAVRA CORPO / 15- RESP. - MILHO / 16- RESP.- ALHO / 17- RESP.- LÁPIS / 18- RESP.- A CHUVA / 19- RESP.- SONO / 20- RESP. - A LETRA R / 21- RESP. - BULE / 22- RESP.- A LETRA U / 23- RESP.- PAPEL / 24- RESP.- BOTÃO / 25- RESP.- AS ESTRELAS / 26- RESP. - DIA DE HOJE / 27- RESP.- A LETRA B (QUINTA LETRA DE GOIABA; SEGUNDA DE ABACAXI)


C- ADIVINHAS EM QUADRINHAS


1- "QUEM É? - NO ALTO VIVE / NO ALTO MORA /
TODOS O VÊEM / MAS NINGUÉM O ADORA"

2- "QUEM SOU ? - QUATRO NA CAMA / QUATRO NA LAMA /
DOIS PARAFUSOS / E UM QUE ABANA. "

3- "QUEM SOU ? - NA ÁGUA EU NASCI / NA ÁGUA ME CRIEI /
SE ME PUSEREM NA ÁGUA / NA ÁGUA MORREREI."

4- "QUEM SOU ? - BRANCO POR DENTRO, / VERDE POR FORA, /
UMA CASINHA TRANCADA, / ONDE MORA A ÁGUA."

5- "QUEM SOU ? - CAPA SOBRE CAPA / DO MESMO PANO /
SE NÃO ADIVINHA HOJE / SÓ MESMO PARA O ANO."

6- "QUEM SOU ? - TÔ QUIETO NO MEU CANTO /
TODO MUNDO VEM ME VER / EU MASTIGO E JOGO
FORA / PORQUE NÃO POSSO COMER."

7- "QUEM SOU ? - UMA IGREJINHA BRANCA /
SEM PORTA E SEM TRANCA / MORAM DUAS PESSOAS
DENTRO / UMA AMARELA E OUTRA BRANCA."

8- "QUEM SOU? - TENHO MEIAS, / MAS NÃO TENHO PÉS /
TENHO QUARTOS, / MAS NÃO TENHO SALAS "

9- "QUEM SOU? - UM PALÁCIO COM DOZE DAMAS /
CADA UMA TEM O SEU QUARTO / TODAS ELAS USAM
MEIA / E NENHUMA USA SAPATO"

10- "QUEM SOMOS? - QUANDO ESTAMOS EM PÉ / ELE ESTÁ
DEITADO / SE ESTAMOS DEITADOS / ELE ESTÁ EM PÉ."

11- "QUEM SOMOS? - SOMOS DUAS AMIGAS, / MUITO PARECIDAS; /
COISA QUE NÃO SEJA CARNE / NÃO ENTRA EM NOSSA BARRIGA."

12- "QUEM SOMOS? - ALTAS VARANDAS / FORMOSAS JANELAS /
QUE ABREM E FECHAM / SEM NINGUÉM TOCAR NELAS "

13- "QUEM SOMOS? - DUAS COISAS INTERESSANTES / DOIS NOMES
BEM IGUÁ / A DIFERENÇA É QUE UM PEGA / E O OUTRO É DE PEGÁ. "

________________________________

RESPOSTAS: 1- RESP.- O SINO / 2- RESP.- A VACA / 3- RESP.- O SAL / 4- RESP.- O COCO
VERDE / 5- RESP.- A CEBOLA / 6- RESP - O MOINHO / 7- RESP.- O OVO / 8- RESP.-
O RELÓGIO / 9- RESP.- O RELÓGIO / 10- RESP.- OS PÉS / 11- RESP.- AS MEIAS /
12- RESP.- OS OLHOS / 13- RESP.- O CABO DE VASSOURA E O CABO DE POLÍCIA.

5 Idéias de Músicas para o Dia dos Pais



Você está aí, queimando seus poucos neurônios para achar algo bom para fazer no Dia dos Pais?
Então aproveite que nós selecionamos 5 vídeos com músicas bem legais especialmente para o Dia dos Pais.

Tem a música famosa do dia dos pais... do fábio júnior, aquela de sempre; mas também coloquei algumas diferentes que acabei encontrando. Então faz assim, escuta aí e diga o que achou nos comentários ok?


DIA DOS PAIS - CANÇÃO INFANTIL - LETRA P



DIA DOS PAIS 2- MUSICA INFANTIL - CANÇÃO INFANTIL - Espelho Mágico



Dia dos Pais uma data especial


Amigo Maior - Dia dos Pais





Dia dos Pais- COLÉGIO CASTELINHO

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